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A PSICOLOGIA DOS GAMES

Os Games são Mocinhos ou Vilões?

A psicologia dos games: Será que eles nos influenciam tanto?
Por Leo prosopopeio Cardoso – http://prosopopeio.blogspot.com

Introdução: Seja como distração habitual, compulsão obsessiva ou até mesmo uma esporádica forma de rivalidade entre amigos, não há aquele que nunca teve contato com o mundo virtual dos games, tão fascinante e encantador.

E, convenhamos, drasticamente ou não, os games realmente têm grande parcela de influência na vida, não só dos jovens, mas de todo mundo que é fascinado por essa maravilha tecnológica - que evolui mais do que qualquer outra forma de entretenimento doméstico. Mas proporção dessa influência é questionável: Há quem trate os games como principal culpado na disseminação da violência, e há quem acredite que eles são apenas desafios digitais.

Sempre que há reportagens sobre a influência de jogos de violência nas atitudes dos jovens, os apaixonados por games se perguntam: Será mesmo que aquele americano esquisito entrou atirando em todo mundo na escola só porque jogou muito Grand Theft Auto?! Será que o pessoal daquele clã seqüestrou o cara só pelos pontos no GunBound?! Será que o jovem que fez uma chacina no cinema estava sobre a influência do jogo Duke Nuke?!

Ah! Claro que não… Se fosse assim, toda minha geração, da década de 80, que cansou de jogar Pacman no Atari 5200, estaria correndo em salas escuras, ouvindo músicas eletrônicas repetitivas e comendo pílulas mágicas que nos dão super poderes…

Ironias à parte, estamos na sétima geração de videogames, numa disputa alucinante de mercado entre a Sony, a Microsoft e a Nintendo, em meio a milhares de lançamentos de títulos para PC`s, vídeo games portáteis, joguinhos de celular, emuladores, mini-games-brindes-de-lanchonetes e jogos virtuais em Java e Flash - até a TV a cabo tem um canal com jogos de 4 bits – e tanta oferta, com certeza, tem sua parcela de influência para os que a procuram: Na maioria dos casos crianças e adolescentes.

Segundo uma corrente pedagógica chamada “psicologia cultural” o processo educativo acontece em todas as relações sociais do indivíduo. Além da escola, são também considerados como espaços pedagógicos os jogos eletrônicos, os filmes, as revistas, as bibliotecas, os jornais, os brinquedos, as publicidades e a mídia em geral. Os estudiosos preocupados com as questões psicológicas dos jovens, consideram esses ambientes como de extrema importância para se analisar os processos educacionais.

É isso que debateremos nesse programa: Os jogos eletrônicos influenciam diretamente atitudes de jogadores? Há uma indústria descontrolada de promoção à violência? Os games são mocinhos ou vilões?

Fatos: Com o aparecimento do Atari 2600, no início da década de 80, os games passaram a ser um dos mais populares entretenimentos domésticos. E, nesses quase 30 anos, os games mais violentos sempre foram acusados de promover condutas anti-sociais nos jogadores. Muitas notícias afirmam que alguns acontecimentos violentos tiveram relação diretas com os games, assim como muitos jornais vinculam matérias que mostram o aspecto positivo desse meio de entretenimento. 

(1988) A primeira grande polêmica.

A violência de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalaram a sociedade americana. Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl abriram uma investigação para saber como a violência dos jogos interfere na vida dos jogadores. Depois de muita discussão foi criado um sistema por censura por faixa etária (que está ativo até hoje) o que, por conseqüência, registrou o aparecimento legal de jogos ainda mais violentos.


Notícia: Jovens matam sob inspiração de game 15/09/03
Fonte: Portal VSP Notícias (http://www.vsp.com.br)

“Os adolescentes William Buckner, de 16 anos, e seu meio irmão Joshua, de 14, armados com um rifle calibre 22, abriram fogo contra os carros que passavam por uma rodovia estadual do Tennessee, nos Estados Unidos, matando um homem e ferindo gravemente uma mulher. Eles confessaram a um juiz que o ato foi praticado sob a inspiração do game Grand Theft Auto.

Jack Thompson, advogado de Aaron Hamel, enfermeiro de 45 anos que morreu no tiroteio, em entrevista à BBC News Online, culpa os fabricantes do game. “Eles insistem em vender violência a crianças e adolescentes e o resultado é uma tragédia como essa”, indignou-se.”


Notícia: Site dedicado a Cultura dos Games.
Fonte: http://www.gamecultura.com.br/

Um site dedicado à cultura intelectual que gira em torno dos jogos eletrônicos. Desde divulgações de eventos relacionados ao debate gamístico à publicação de teses de mestrado e doutorado sobre o assunto, tão comentado atualmente. Vale a pena conferir, por exemplo, a análise “Objetos de Aprendizagem: Uma Abordagem Lúdica para Ensino de Matemática” que trata da relação do ensino da matemática com os games, que ajudam a desenvolver o raciocínio lógico, estimulam a criatividade e independência, e auxiliam na capacidade de resolver problemas. 

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Notícia: Game revive 11 de setembro e gera indignação 17/09/2003
Fonte: Portal VSP Notícias (http://www.vsp.com.br)

“Um prédio em chamas, três possibilidades: ou você salta e se estatela na calçada ou morre queimado ou consegue abrigar-se num vão de escada e, se tiver sorte, será resgatado. São cenas do game “9-11Survivor”, simulação da tragédia de 11 de setembro de 2001, quando dois aviões se chocaram com as torres gêmeas do World Trade Center, em Nova York.”

 

 

Notícia: Games na educação: a batalha está começando 07/03/05
Fonte: http://www.universia.com.br

Os jogos educativos mais comuns são chatos e tendem a se tornar uma obrigação para crianças e adolescentes. Não adianta usarmos personagens e histórias que não encantem os alunos. Mesmo porque, ao sair da aula, eles voltam à rotina, com games considerados agressivos pela maioria dos educadores. Disse Tavares Professor da Faculdade de Comunicação e Artes do Senac São Paulo que, entre diversas atividades, atualmente ele trabalha no desenvolvimento de jogos específicos para educação a distância. No processo de criação, recursos que atraiam os alunos não podem faltar. Assim, são utilizados ambientes, imagens, armas, alienígenas e personagens que prendam a atenção, de acordo com o perfil de cada público.

 

Notícia: Quadrilha seqüestra líder de jogo virtual para vender pontuação 17/07/07
Fonte: Jornal O Globo (http://oglobo.globo.com/)

“Foi presa em São Bernardo do Campo, no ABC paulista, uma quadrilha que havia seqüestrado o líder do ranking do jogo virtual GunBound, identificado como DuduMagik, e obrigado o rapaz a transferir a pontuação dele para o grupo. O bando, através de um nome fantasia La Firma, anunciava em um site da internet que a pontuação estava à venda, por até R$ 15 mil. Os policiais também descobriram, depois de investigações, que o grupo ameaçava vários competidores e os obrigava a ceder os pontos, que depois eram comercializados com outros internautas.”


Notícia: Criada rede de educação para games online 22/09/05
Fonte: http://aprendiz.uol.com.br/

O pólo baiano de pesquisadores da Associação Brasileira de Educação a Distância (Abed) percebeu que os games online estavam ganhando papel de protagonistas em diversas ações educativas naquele estado. Bastaram alguns telefonemas para fora dentro e fora da Bahia para que a idéia de se montar uma rede ganhasse força. A Rede Brasileira de Jogos Eletrônicos e Educação, composta de mais de 20 experiências, foi oficializada durante o 12º Congresso Internacional de Educação a Distância, em Florianópolis (SC).

O objetivo é realizar ações e pesquisas conjuntas para que o tema ganhe força e credibilidade junto a outros educadores, explicou Dulce Cruz, do Instituto Vias, uma das maiores pesquisadoras brasileiras no assunto.

 

 

Notícia: “Massacre no cinema” 03/11/99
Fonte: Midiativa (http://www.midiativa.org.br)

“O jovem continuou a sua trajetória dentro do shopping. Pelo que se sabe, foi a uma das bilheterias e comprou ingresso para o filme Clube da Luta. Pelo horário impresso no ingresso, entrou às 21:05hs para a sessão das 21:15hs. Mais de uma hora depois de começada a exibição, se dirige ao banheiro do cinema com sua bolsa. Lá chegando, sozinho, tira uma submetralhadora, comprada algumas horas antes no mercado paralelo de armas de São Paulo. Aponta para sua imagem refletida no espelho e faz um disparo. Ninguém no cinema nota os sons ocorridos no banheiro. Em seguida, ele retorna à sala de cinema e descarrega a metralhadora a sobre a platéia. O episódio narrado- denominado de Massacre no Cinema, ocorreu no Morumbishopping no dia 03 de novembro de 1999, em São Paulo - foi amplamente divulgado e discutido mídia brasileira. Uma cena similar pode ser encontrada no jogo Duke Nuke. As semelhanças são assustadoras, em todos os sentidos que a palavra pode carregar ou sugerir.”

 

Exemplos de jogos: Na gigante lista de títulos de games já lançados, temos exemplos de ótimos jogos considerados mocinhos e vilões: Aqueles que têm caráter educativo, que estimula a criatividade e a lógica do jogador, ensinando ao mesmo tempo em que diverte. E, do outro lado, outros que são marcados pelo apelo violento, por assassinatos, tiros, atropelamentos e toda espécie crimes.

Brain Age:  Brain Age, game criado em 2006 para o Nintendo DS, videogame portátil da empresa Nintendo, é um simulador de atividades que estimulam regiões específicas do cérebro a partir de desafios mentais. A proposta do jogo é a interação entre colegas e familiares para que treinem a lógica alguns minutos por dia. Os passatempos seguem a linha do quebra-cabeça e testes de concentração, por exemplo em “Stroop” no qual o objetivo é pronunciar a cor das palavras que aparecem na tela, o detalhe é que as palavras que aparecem vem em cores misturadas, o que causa confusão na cabeça de qualquer um.

Super Mario Bros: Game criado pelo gênio Shigeru Miyamoto na década de 80 se consagrou como clássico da história dos jogos eletrônicos e possui fãs no mundo todo. Com muitas cores, temas infantis e uma dificuldade para experts, o jogo, segundos educadores, é um estímulo à visão, à cordenação motora e ao reflexo, auxiliando o aprendizado cognitivo dos jogadores mais jovens.

Grand Theft Auto: Com certeza o game mais polêmico da história, com versões para PC e Playstation, tem todo tipo de violência que se pode imaginar: Acumula-se mais pontos atropelando pedestres, assassinando prostitutas e destruindo carros da polícia. Geralmente ambientando em cidades que parodiam as grandes metrópoles americanas, o mais esperado Grand Theft Auto (o número 4), que estará em catálogo em 2008, acontecerá em New York, o que já causou muitos processos judiciais tentando impugnar o lançamento do game. Não conseguiram!

Residente Evil: Um clássico “survivor horror” fabricado pela Capcom. Fez sucesso pela quantidade de armas , o suspense e terror. O objetivo do jogador é estilhaçar cabeças de mortos-vivos que tomaram conta da cidade, com todos os tipos de arma, inclusive de fogo. Em certas situações o jogo gera pânico e susto nos sombrios ambientes. Resident Evil está chegando a sua quinta edição e já vendeu milhões de cópias.

Selos de indicação de idade - ESRB Rating: É a organização que analisa, decide e coloca as classificações etárias indicativas para os jogos eletrônicos comercializados nos Estados Unidos. Além de classificação de jogos, a organização também impõe regras para publicidade e de privacidade online no mercado dos jogos eletrônicos. Foi lançada em 1994 pela Entertainment Software Association. O ESRB pode promover restrição de mídia. Por isso é muito respeitada pelas distribuidoras e produtoras de games.

eC (Early Childhood/Infantil): O conteúdo pode ser adequeado a crianças entre 3 a 10 anos de idade. Não contém nenhum material que os pais podem achar inapropriado.
E (Everyone/Todos): O conteúdo é apropriado para crianças de 6 anos ou mais. Pode conter violência mínima e pouca linguagem inapropriada ou insinuações.
E10+ (Everyone 10+/Todos +10): Jogos classificados nesta faixa possuem conteúdo apropriado para pessoas com ou mais de 10 anos. Pode conter mais desenhos, fantasia e violência atenuada.
T (Teen/Adolescente): O conteúdo é apropriado para pessoas com 13 anos ou mais. Pode conter conteúdo violento, linguagem forte ou moderada ou temas sugestivos.
M (Mature/Maduro): O conteúdo é apropriado para aqueles com 17 anos ou mais. Pode conter temas sexuais maduros, violência e/ou linguagem mais intensa. Pode incluir aparição gráfica de sexo e/ou violência.
AO (Adults Only/Apenas Adultos): Conteúdo apropriado apenas para adultos, não intencionado para pessoas com menos de 18 anos. Pode incluir aparições gráficas intensas de sexo e/ou violência. Em maio de 2003, nenhum jogo havia sido vendido para um console da Sony, Microsoft ou da Nintendo com esta classificação.
 

Conclusão: O videogame nada mais é do que um aparelho doméstico. Não se deve dar aos games um papel que eles não têm: de educar. Como, em todas as fontes de cultura e entretenimento, crianças e adolescentes que não tem sua educação completa devem ser supervisionados por seus pais, os verdadeiros responsáveis pela sua educação. Respeitar o selo indicativo de faixa etária, em cada game, é tão importante quanto supervisionar os filmes que um espectador, ainda jovem, deve assistir.

A violência social sempre vai acontecer, independentemente dos jogos eletrônicos. Os games não devem ser vistos como influencia, positiva ou negativa, na consciência e o discernimento de um jogador, ele é apenas um entretenimento com uma gama gigante de possibilidades: de jogos educativos à games violentos. Cabe ao gamer e aos seus educadores fazerem a escolha.  Fiquem ligados!




Redator: Prosopopeio
Galeria (divulgação):
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